martes, 27 de mayo de 2014

                    JUEGOS TRADICIONALES DE CUNDINAMARCA Y LA SABANA DE BOGOTA 
                                  Lucero Almeida 
Ciclo VI


                                                                 ponchados 







Como se juega:


EDAD:  A partir de los 8 años 
OBJETIVOS
Tocar con la pelota a los miembros del equipo hasta eliminarlos a todos 
MATERIALES: Pelota de caucho . bate o palo de madera 
se  juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo
Al equipo que este ponchando no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo
Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de sus contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará "cubierto"; entonces utilizará un bate para detener el pelotazo.
El proposito de este juego es ponchar a todos los integrantes del equipo contrario.
El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales.
                                                              

                                                                                                  STOP





Como se juega
EDAD:  A partir de los 8 años 
OBJETIVOS Corre lo mas lejos posible del circulo 
MATERIALES: un circulo en el piso dividido entre el numero de integrantes 
Reglas: Deben jugar un mínimo de 4 o más personas.

 Al comienzo escoger quien va a comenzar el juego diciendo la frase (declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es) . El segundo que diga la frase sera el compañero que más lejos quedo en la partida anterior.
se dibuja un circulo con un gis diciendo en el centro stop y se divide en el numero de personas que van a jugar, cada quien escribe un nombre de un país o lo que les guste sin que se repita alguno, luego ponen un pie todos y uno va cantar la frase "Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es (dice el nombre de un compañero) y todos salen corriendo menos al que escogieron con el nombre, poniendose lo mas rápido en el centro del circulo gritando stop y todos sus compañeros se tienen que inmovilizar con la ventaja que pueden girar en su mismo eje para ver al que esta al centro del circulo. El compañero del centro escoge alguno de sus amigos para tratar de adivinar el numero de pasos que los separa, si adivina le dará una x o un hijo al amigo que le acertó la distancia y si no adivina el amigo del centro el se pone una x o un hijo, se van eliminando las personas que junten 5x y gana el que menos x tiene cuando ya quedan solo tres personas y esa tercera persona va ser eliminada.
                                                                                                                  GOLOSA 



Cómo jugarlo: 

EDAD:  A partir de los 6 años 
OBJETIVOS llegar al cuadro que dice cielo antes que los demás y sin errores 
MATERIALES: doce casillas dibujadas en el piso cono los numero de 0 a 10 y la casilla cielo 
Reglas: Deben jugar un mínimo de 2 o más personas
VENTAJAS.Este juego puede ser jugado por niños muy pequeños, Pueden distinguir los números contar, estimular la creatividad y compañerismo 


Se trazan los 11 casilleros que van de la tierra al cielo. Se arroja una piedra o tapa de gaseosa progresivamente hasta el cielo, empezando por el uno. Saltando en una pierna (por eso pata coja) o en dos según los casilleros de ese nivel (dependiendo del dibujo hecho) se debe evitar pisar el casillero donde está la piedra.  

Una vez superado, se detiene uno en un descanso, retira la piedra y se sigue saltando hasta el cielo. Es más fácil retirarla cuando hay dos casilleros que se pueden pisar al mismo tiempo. El juego finaliza cuando uno de los jugadores llega al cielo. Pierde el turno el que tira mal la piedra, también el que pierde el equilibrio, así como el que pisa la raya limitante de los casilleros 


                                                                                                                    TARRO 







EDAD:  A partir de los 8 años 
OBJETIVOS : Buscar los compañeros escondidos corre donde esta el tarro y grita tarro por X hasta que elimine a todos del juego 
MATERIALES: se necesita un tarro  vacío, también puede usarse una botella de plástico vacia 
Reglas: Deben jugar un mínimo de 4 o más personas


Como se juega 
 Este se coloca en un círculo dibujado en el suelo, con tiza o de cualquier otra manera. Si no hay voluntarios se decide por sorteo. Para comenzar el juego, el escogido , se coloca de espaldas al tarro. Otro jugador lo patea , y mientras que vuelve a colocarlo en el círculo el escogido,  todos los demás se esconden.
Cuando lo coloca grita tarro y comienza a buscar a los demás jugadores. Si el escogido  ve a algún jugador, correrá hasta poner un pie dentro del círculo y gritará ¡¡tarro por X y dirá el lugar donde está escondido. El que ha sido descubierto saldrá y se quedará al lado del bote, dentro del círculo. Todos los demás jugadores tratarán de patear de nuevo el tarro . Si lo consiguen, los que habían sido descubiertos hasta el momento podrán esconderse de nuevo, y continuará el juego hasta que el que el escogido consiga descubrir a todos.
En ese momento se puede reanuar el juego de diferentes maneras: haciendo un sorteo para ver quien sera el escogido para buscar el tarro , salvando al que se la acaba de ser elegido para buscar el tarro ; o también, liberando al el que fue descubierto en primer lugar; o también, alquno de los jugadores puede ofrecerse voluntario. Se pueden proponer distintas variantes en lo que se refiere al material. Se puede colocar una pelota (de fútbol, de goma, de tenis). Y en lugar de patearla se puede proponer lanzarla. 
                                                                                                        YERMIS 






Es un juego tradicional colombianos jugado en parques calle potreros e.t.c 

EDAD:  A partir de los 8 años 
OBJETIVOS : derrumbar todas las tapas y volverlas armar si dejarse ponchar 
MATERIALES: pelota de caucho , bate de madera , tapas de gaseosa 
Reglas: Deben jugar un mínimo de 4 o más personas
VENTAJAS: Se desarrolla la habilidad para esquivar la pelota , se practica la puntería, La colaboración grupal  
DESVENTAJAS :Al igual que muchos juegos de campo suelen ocurrí lesiones ocasionadas por coches entre si 


Como se juega:

Se juegan entre 5 personas o mas se necesita palos un pelota  de caucho y 20 tapas de gaseosa 
se seleccionan dos equipos el cual cada uno debera contar con la misma cantidad de integrantes
de estos dos equipos se rifara quien inicia ponchando y cual armando las tapas
El juego cociste en : ya decidido que le corresponde a cada equipo se arma dos columnas de a 10 tapas cada una . El equipo que va hacer ponchado con la pelota y desde cierta distancia ya definida tira la pelota intentando tumbar las columnas de tapas. Para ello tendrá 3 turnos cada equipo si en esos 3 turnos lo logra el equipo contrario lo intentara otros 3 turnos también.
Cuando las tapas sean derrumbadas el equipo porchador intentara  pochar a todos los integrantes del equipo contrario antes de que arme de nuevo las torres de tapas. Estos podrán esquivar la pelota o golpearla y enviarla lejos como jugando béisbolm mientras el equipo contrario va y recoge la pelotas los demás intentaran arma las torres  
Si se ponchan todos los integrantes antes de que armen las torres los equipos cambiaran de rol 
Se recomienda jugar después de los 7 años para todos 

                                                                                                      Rejo quemado






EDAD:  A partir de los 8 años 
OBJETIVOS : Buscar la correa que previamente a sido escondida por unos de los integrantes  el que la encuentra le paga con ella a los otros integrantes 
MATERIALES: se necesita una correa o cinturón 
Reglas: Deben jugar un mínimo de 4 o más personas
VENTAJAS: Se estimula la creatividad y la agilidad 
DESVENTAJAS : Es posible que los niños se emocionen mucho jugando y se golpeen duro con la correa :)


En que cociste ??

Se necesita una correa o cinturón 
Se puede jugar entre la cantidad de integrantes que se desee
Los integrantes escogen una persona que esconda la corre los demás van a buscarla el que encuentre la corre correrá tras de los demás integrantes del equipo a golpearlos con la correa .
hay un limite de tiempo cuando termina este tiempo se termina la ronda y se inicia de nuevo puede ser con el mismo integrantes escondiendo el rejo u otro .
Este juego es para cualquier persona y niños mayores de  7 años 

                                                                                                                  Congelados 




EDAD:  A partir de los 6 años 
OBJETIVOS : corre tras de los caompañeros a tocarlo y gritar congelados  
MATERIALES: ------------------
Reglas: Deben jugar un mínimo de 4 o más personas
VENTAJAS: Ya que para este juego es necesario corre mucho es un buen  trabajo fisico muy buen juego para niños
DESVENTAJAS : Posibles lesiones por caídas 

En que cociste ??
Un jugador es seleccionado para congelar y los demás corren para no dejarse tocar 
cuando el jugador que esta congelando los toca frita congelado y este no se puede mover hasta que otro jugador lo toque y grite descongelado 
El juego termina cuando sean congelado todos los jugadores


                                                                                            LA GALLINA CIEGA     



EDAD:  A partir de los 6 años 
OBJETIVOS : taparles los ojos al compañero hacerlo girar y este adivinar a quien toca 
MATERIALES: se necesita un tarro un pañuelo
Reglas: Deben jugar un mínimo de 4 o más personas y no destaparse los ojos 
VENTAJAS: Se estimula el sentido de la orientación la confianza 
DESVENTAJAS : Ninguna

Como se juega
Se forma un gran corro con todos los participantes, estos cogidos de las manos, colocan a uno de los participantes, elegido al azar con alguna “formulilla para rifar”, ha este niño/a se le vendaran los ojos y se le colocará en el centro del corro, El del centro da tres vueltas sobre si mismo y se va acercando al corro, que estos sin soltarse se van moviendo, evitando que sean cogidos. Una vez haya cogido a un participante se han de parar, el de los ojos vendados mediante el tacto ha de reconocer quien es y si lo adivina, se le venda los ojos al que ha sido atrapado, si no la sigue parando el mismo
                                                                           La carretilla

EDAD:  A partir de los 8 años 
OBJETIVOS : llegar a una meta de manos  impulsado por el compañero 
MATERIALES: Dos jugadores 
Reglas: Deben jugar un mínimo de 4 o más personas y no caminar erguido
VENTAJAS : Se estima el trabajo colaborativo 
DESVENTAJAS :Posibles lesiones  


Como se juega 


La mecánica de este  juego tradicional es sencilla, y parte de la premisa de cualquier carrera normal. En primer lugar deberemos identificar dos lugares diferentes con una linea recta. El primero de ellos será la linea de salida, y el segundo de ellos la linea de llegada o meta. Se intentará que el terreno este lo mas liso posible, pero sobre todo limpio de objetos punzantes o cualquier tipo de elemento que pueda dañar a los participantes.
La pareja que decida competir deberá establecer a uno de ellos como “Carretilla” y el otro será el encargado de llevar la “Carretilla”. El concursante que decida ser “Carretilla” deberá tumbarse boca abajo con las manos apoyadas en el suelo y los brazos semi-flexionados. El portador de la carretilla deberá agarrar de las piernas al otro individuo y elevarlas del suelo hasta la altura de su cintura. Quedando la carretilla únicamente apoyada por sus brazos. y corre asi hasta la linea de meta 


  CARRERA DE CABALLITOS 


EDAD:  A partir de los 10 años 
OBJETIVOS : corre con el compañero a espaldas hacia una meta 
MATERIALES: dos jugadores 
Reglas: Deben jugar un mínimo de 4 o más personas
VENTAJAS DEL JUEGO :  Se estima el trabajo en equipo y la colaboracion
Desventajas : Puede llegar a lastimar la espalda


Como se juega?

Organización: Todos por parejas colocados en la posición que se precise en función de que la carrera sea de una modalidad o de otra. El cambio de una modalidad a otra se realizará de manera alternativa a la conclusión de cada serie.Material: Ninguno.Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.Reglas: - Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.- En caso de caídas o por mutuo acuerdo podemos cambiarnos las posiciones tantas veces como deseemos.- No podemos avanzar mientras estemos sueltos o efectuando un cambio.- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.